
Im Herbst wird es stickig — und das nicht wegen des Wetters. Bloober Team kehrt mit einem eigenen Projekt zurück, das nicht nur Silent Hill mit Dead Space verbindet, sondern auch nicht davor zurückschreckt, dem Spieler die Last von Entscheidungen ohne klare Hinweise aufzuerlegen. Denn „Cronos: The New Dawn“ ist nicht nur ein psychologischer Horror — es ist ein Spiel, das möchte, dass du nach den Abspann darüber nachdenkst. Und mit wem du streiten kannst.
Einige Enden. Keine Etiketten
In einem Gespräch mit MP1st betonte der Regisseur des Spiels, Jacek Zięba, dass der Titel zwar mehrere Enden bieten wird, es jedoch keine einfachen Etiketten „guten“ und „schlechten“ geben wird. Die Entscheidung liegt bei dir — du entscheidest, was Sinn macht, was richtig war und was erschreckend egoistisch war. „Sogar in unserem Team gab es unterschiedliche Meinungen“, fügt Zięba hinzu. Und das sagt schon einiges aus.
Der Drehbuchautor Grzegorz Like entwickelt das Thema weiter: Die Enden sollen mehr ein Gespräch als ein Finale sein. Sie sollen Raum für Interpretation öffnen, Platz für Unsicherheit lassen und das, was du gerade getan hast, in Frage stellen. Es ist kein Spiel, das du weglegen und vergessen wirst. Es ist etwas, das dich packen und nicht loslassen wird — zumindest mental.



Silent Hill trifft Dead Space im PRL-Style
Bloober zeigte die ersten 35 Minuten Gameplay und… es ist schwer, den Blick abzuwenden. Wir landen in einer post-apokalyptischen Siedlung, als wäre sie nach einem nuklearen Winter direkt aus dem PRL herausgerissen worden. Es ist dicht, düster und unangenehm vertraut. Die ersten Momente sind klassisches „blooberesques“ Umherstreifen durch verlassene Korridore und das Sammeln von Informationsfetzen, aber als die Stille vom ersten Gegner durchbrochen wird — wird es ernst.
Der Kampf verzeiht keine Fehler, und die Gegner können andere Monster schlucken, wenn du ihre Leichname nicht los wirst. Man muss denken, planen, die Umgebung nutzen. Es ist kein Gemetzel, es ist ein Überlebensspiel. Und obwohl der Protagonist nicht ganz so schwerfällig wie Isaac Clarke ist, kann jeder Kampf — besonders am Anfang — tragisch enden.
Zeitanomalien und Ausrüstung verbessern
Im Laufe des Spiels tauchen Optionen zur Verbesserung der Ausrüstung mit gesammelten Rohstoffen auf, und eines der interessanteren Zubehörteile ist eine Waffe, die die Zeit manipuliert. Damit kannst du z.B. einen Pfad über eine Schlucht schaffen oder einen Feind an Ort und Stelle festhalten. Je weiter man kommt, desto mehr beginnen die Systeme zusammenzuarbeiten — und verlangen vom Spieler Einfallsreichtum, nicht nur Reflexe.
Und als wäre das nicht genug, zieht die Geschichte dich in ihren Bann. Auf deinem Weg triffst du unter anderem auf den Körper deines Vorgängers. Und das ist nicht nur ein billiger Trick zur Stimmung — es ist Teil des narrativen Puzzles, das dich bis zum Ende fest im Griff halten soll. Oder vielleicht bis zu den Enden?